Spielend Alzheimer bekämpfen

FORSCHUNG ⋅ Forscher sammeln mit einem Videospiel Daten, um Alzheimer zu bekämpfen. Das gesammelte Wissen entspricht jahrzehntelanger Forschung. Nun wird der Versuch in der virtuellen Realität wiederholt.
12. September 2017, 07:36

Federico Gagliano

«Sea Hero Quest» sieht auf den ersten Blick wie viele andere Mobile-Videospiele aus: bunte Aufmachung, einfache Steuerung und simples Gameplay. Ziel ist es, ein kleines Boot ins Ziel zu steuern. Dahinter steckt aber weit mehr: Das Spiel misst das räumliche Vorstellungsvermögen des Spielers.

Die gesammelten Daten sollen Forschern helfen zu verstehen, wie der «Normalzustand» bei Menschen verschiedener Herkunft und Geschlecht aussieht – mit dem Ziel, eine Vergleichsbasis für die besonderen Probleme von Demenzpatienten, besonders Alzheimer, zu schaffen. Zwei Minuten Spielzeit entsprechen rund fünf Stunden Forschungszeit im Labor.

Das Spiel ist seit April 2016 für iOS und Android erhältlich. Fast drei Millionen Leute haben «Sea Hero Quest» gespielt und dabei einen umgerechneten Wert von rund 12 000 Jahren Forschung geliefert. Jetzt will man den Schritt in die virtuelle Realität (VR) wagen: Seit Ende August kann das Spiel auch mit einem VR-Headset erlebt werden.

Das Projekt geht auf eine Initiative der Deutschen Telekom zurück, die im Rahmen ihres gesellschaftlichen Engagements Projekte anstossen, die Lebensfragen mit Digitalität und Kommunikation verbinden soll. Das Entwicklerstudio des Spiels stammt aus London und wurde von Experten des britischen Alzheimer-Instituts und von mehreren Universitäten beraten.

Unter ihnen befindet sich auch Professor Christoph Hölscher von der ETH Zürich, der die Navigation und den Einfluss von Umweltgestaltung auf Navigation erforscht. «Gemeinsam mit einer Kollegin aus der Architektur, Professorin Ruth Dalton von der Northumbria University in Newcastle, ist es vor allem meine Aufgabe, die räumliche Struktur und die Inhalte der Game-Levels so zu gestalten, dass sie uns Rückschlüsse über die kognitiven Prozesse der Spieler erlauben», erklärt er.

Obwohl Smartphones verbreiteter sind als VR-Headsets, soll die neue Version des Spiels die Bedienung vereinfachen. «Wir wissen, dass das Handhaben des Handys für weniger technikaffine Gruppen, etwa für Ältere oder auch für Personen mit motorischen Einschränkungen, oft nur wenig intuitiv ist», so Hölscher. Bei VR reiche hingegen eine kurze Gewöhnungszeit, um die Steuerung über Kopfbewegungen zu beherrschen. Das Erlebnis wirkt im VR auch echter als am Handy-Bildschirm.

Präzisere Messung dank virtueller Realität

Ein weiterer Vorteil: «Mit der VR- Version können wir deutlich präziser messen, in welche Richtungen in der Spielwelt die Menschen jeweils wie lange gucken und welchen Aspekten sie damit Aufmerksamkeit schenken», sagt Christoph Hölscher.

Rund 10 000 Personen sollten genug Messdaten liefern, um auch die VR-Version von «Sea Hero Quest» als Fortschritt zu verbuchen. Hölscher ist mit den bisherigen Zahlen sehr zufrieden: «Unser Erfolg zeigt, dass Projekte in dieser Grössenordnung tatsächlich möglich sind und dass sehr viele Menschen die Arbeit der Wissenschafter unterstützen.»

Momentan werden die Daten aus der App analysiert – schon bald sollen sie in einer wissenschaftlichen Publikation eingereicht werden. «Darüber hinaus haben verschiedene Kollegen das ursprüngliche Projekt aufgegriffen und nutzen das Szenario von ‹Sea Hero Quest›, um das Verhalten von neurologischen Patienten im Vergleich zu untersuchen, und dabei auch Messungen zu Hirnfunktionen durchzuführen.» Weitere Ideen sind bereits in Entwicklung, noch ist aber nichts öffentlich.

Wer mithelfen will: «Sea Hero Quest» ist kostenlos für iOS und Android erhältlich.


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