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Virtual Reality: Wie die Technologie unser Leben revolutioniert

Dank 3D-Brillen ist die Wirklichkeit bald nur noch eine Alternative von vielen. Was könnte das für den Zusammenhalt der Gesellschaft bedeuten? Ein öffentlicher Diskurs ist überfällig.
Gregory Remez
Mark Farid bei einem Testlauf für sein Projekt «Seeing I» in einer Londoner Galerie: Der britische Künstler plant, im Oktober dieses Jahres für 28 Tage in die virtuelle Welt abzutauchen. (Arebyte Gallery/PD)

Mark Farid bei einem Testlauf für sein Projekt «Seeing I» in einer Londoner Galerie: Der britische Künstler plant, im Oktober dieses Jahres für 28 Tage in die virtuelle Welt abzutauchen. (Arebyte Gallery/PD)

Es ist eine kühne Wette, die Mark Farid im Herbst dieses Jahres eingehen will. Manche dürfte sie geradezu fahrlässig anmuten. Der britische Künstler plant ein Experiment, das ihm nicht nur seine Freundin seit Monaten vergeblich auszureden versucht, sondern von dem ihm auch Ärzte und Psychologen unisono abraten. Letztere warnen, das Vorhaben könnte den jungen Londoner von Grund auf verändern. Die Neuropsychologin Barbara Sahakian von der Cambridge University sagte jüngst gegenüber BBC: «Das könnte extrem verstörend werden. Es ist unklar, ob mögliche Schäden an Marks psychischer Gesundheit jemals wieder repariert werden können.»

Nun sind Provokationen in der Regel Kalkül – und Grenzauslotungen gehören zur Kunst wie siebgedruckte Suppendosen zu Andy-Warhol-Ausstellungen. Und doch ist Farids Plan nicht nur angesichts der potenziellen Risiken, die der 26-Jährige einzugehen bereit ist, präzedenzlos: Der Brite möchte, wie er auf der Internetseite seines Projekts mit dem kryptischen Namen «Seeing I» ankündigt, ab dem 4. Oktober für 28 Tage vollkommen in die virtuelle Welt abtauchen. Dabei sollen ihm auf eine Virtual-Reality-Brille Aufnahmen eingespielt werden, die zuvor ein Fremder über den gleichen Zeitraum mit einer 180-Grad-Kopfkamera gemacht hat.

Konkret heisst das: Farid will für ganze 672 Stunden in die Haut eines anderen schlüpfen und quasi dessen Alltag nacherleben – mit all seinen Höhen und Tiefen, ohne Schampausen für Bad oder Sex. «Ich mache Kunst, um wichtige gesellschaftliche Fragen aufzuwerfen», begründet er sein Vorhaben. «Wie kann man einen Standpunkt vertreten, ohne um Objektivität bemüht zu sein? Subjektivität bedeutet, Kompromisse eingehen zu müssen, und ich möchte so wenig Kompromisse wie möglich eingehen.»

Erschöpft wie nach einem Langstreckenflug

Im Grundsatz ist Farids Idee nicht neu. Bereits 2014 machte Frank Steinicke, Professor für Mensch-Computer-Beziehungen an der Universität Hamburg, mit einem längeren Abstecher in die virtuelle Realität von sich reden; für einen neuen Weltrekord reichten damals bereits 24 Stunden. Steinickes Selbstversuch sollte erste Indizien liefern, welche Nebenwirkungen Langzeitaufenthalte in virtuellen Welten für Menschen haben. Und die waren heftiger als erwartet: Während des Experiments litt der Forscher stark unter der sogenannten Simulator-Krankheit, einer Übelkeit, die entsteht, wenn die Bewegungen des Körpers nicht mit den visuellen Eindrücken korrespondieren; nach der Rückkehr in die Realität klagte er zudem über Erschöpfungserscheinungen «wie nach einem Langstreckenflug».

Das war nach einem Tag. Wie aber könnte ein solcher Jetlag nach einem Monat im virtuellen Limbo aussehen? Pionier Farid könnte nicht zu viel versprochen haben. Der Ausgang seines Experiments – sollte er denn so lange durchhalten – könnte tatsächlich die eine oder andere relevante gesellschaftliche Frage aufwerfen. In jedem Fall dürften die daraus gewonnenen Erkenntnisse wegweisend für unseren künftigen Umgang mit Virtual Reality und verwandten Technologien (siehe Infobox) sein.

Infobox: VR, AR und MR kurz erklärt

Unter virtueller Realität (Virtual Reality, kurz VR) versteht man die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung einer interaktiven virtuellen Umgebung. Durch die Kombination verschiedener Sinneseindrücke entsteht die Illusion, sich in einer alternativen Realität zu befinden. Für die Immersion – das Gefühl, tatsächlich in einer anderen Welt zu sein – benötigt man sogenannte 3D- oder VR-Brillen, die von leistungsstarken Computern angetrieben werden. Eine rudimentärere Form bildet die erweiterte Realität (Augmented Reality, kurz AR). Dabei werden auf semitransparente Brillen, die einen klaren Blick auf die Umgebung erlauben, computergenerierte Zusatzinformationen in Form von virtuellen Objekte oder Avataren eingeblendet. Ebenfalls zum Einsatz kommen solche semitransparenten Brillen bei der vermischten Realität (Mixed Reality, kurz MR), dort soll sich die Wahrnehmung des Nutzers aber noch stärker mit der künstlichen Welt vermischen. Während AR rein passiv-visuell funktioniert, kann man bei MR mit den virtuellen Objekten auf verschiedenste Weise interagieren. Als vielversprechendes Start-ups im Bereich Mixed Reality wird aktuell Magic Leap aus Florida gehandelt (siehe Video). Die 2011 gegründete Firma sammelte bisher fast zwei Milliarden Dollar, unter anderem von illustren Geldgebern wie den Internetriesen Alibaba und Google oder der US-Grossbank JP Morgan. Im vergangenen Monat investierte darüber hinaus auch das Verlagshaus Axel Springer in Magic Leap. (gr)

Angesichts des rapiden Fortschritts im Bereich der 3D-Brillen scheint eine Debatte über VR-Aufenthalte und deren potenzielle Nebenwirkungen überfällig. Die Hersteller überbieten sich seit Jahren mit immer besserer und günstigerer Technik. Hochauflösende High-End-VR-Brillen, für die man vor zehn Jahren noch über 30000 Franken investieren musste, kosten heute noch wenige hundert Franken. Die Kommerzialisierung verhilft der virtuellen Realität zum Durchbruch. Auch wenn die Simulationen noch störanfällig und pixelig sind, ist der Grad der Immersion, also des Gefühls, sich wirklich in einer anderen Welt zu befinden, bereits enorm. Das weiss jeder, der schon einmal ein Videospiel in einem VR-Center getestet hat.

Seit Jahren investieren Internetgiganten wie Facebook und Google Milliarden in Virtual Reality. Experten prophezeien, dass die Technologie unsere Gewohnheiten so radikal verändern werde wie die Erfindung des Smartphones. Das wachsende Angebot in der Unterhaltungsbranche sei dabei lediglich ein Vorbote dessen, was noch auf uns zukommt. Erste Anwendungen in Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung deuteten das revolutionäre Potenzial von VR für alle Bereiche des privaten und öffentlichen Lebens an.

Revolutionäres Potenzial für alle Lebensbereiche

Schon heute lernen beispielsweise Ingenieure, wie man mit Datenhandschuh und 3D-Brille Serviceroboter auf Satelliten steuert. Medizinstudenten erkunden den menschlichen Körper aus der Perspektive von Blutzellen. Ärzte nutzen VR-Systeme, um Patienten mit amputierten Gliedern auf die mechanische Prothese vorzubereiten oder gelähmten Menschen, wenn möglich, bei der Rehabilitation zu helfen. Flugzeugkonstrukteure prüfen in Simulationen, ob auch wirklich jede Schraube sitzt. Detailhändler, Reiseveranstalter und Immobilienmakler führen Kunden auf virtuellen Touren durch ihre Angebote. Und wer seine Spinnenphobie, Flug- oder Höhenangst bekämpfen möchte – wo liesse sich dies besser bewerkstelligen als im geschützten Rahmen einer künstlichen Umgebung?

Die Anwendungsmöglichkeiten von VR sind immens. Vor allem, wenn man bedenkt, dass die virtuellen Räume von der Wirklichkeit bald kaum noch zu unterscheiden sein werden. IT-Spezialisten schätzen, dass sich die Rechenleistung von Computerchips so entwickeln wird, dass VR-Simulationen in 15 Jahren den sogenannten grafischen Turing-Test bestehen könnten. Dann wird man nicht mehr eindeutig bestimmen können, welche Teile der Umgebung real und welche simuliert sind – so wie es heute schon im Kino der Fall ist. Hinzu kommt, dass die klobigen VR-Brillen von heute demnächst durch Kontaktlinsen ersetzt werden könnten; vereinfachte Prototypen werden bereits an Kaninchen getestet.

Droht die Entfremdung von der Wirklichkeit?

Fortschritt wird in der Regel von einer kleinen Gruppe weitblickender Neuerer und nicht von der breiten Masse getragen. Und so schreitet auch die Entwicklung immersiver Technologien voran, ungeachtet dessen, wie die Mehrheit der Menschen darüber denkt. Es würde sich daher lohnen, schon mal darüber nachzudenken, was die absehbare VR-Invasion in alle Lebensbereiche für eine Gesellschaft bedeuten könnte, die bereits heute zu grossen Teilen vom technologischen Wandel überfordert scheint.

Welche Folgen könnte es beispielsweise für unseren Zusammenhalt haben, wenn die reale Welt nur noch eine Alternative von vielen bildet? Wenn man jederzeit den Times Square, die Copacabana oder das Matterhorn besichtigen kann, ohne Reisestrapazen auf sich nehmen zu müssen? Wenn man von seinem Wohnzimmer aus jede Aktivität in jeder Umgebung mit jeder nur erdenklichen Begleitung ausüben kann? Und wenn immer mehr Menschen beginnen, ihren gottgleichen Avatar aus dem virtuellen Universum der analogen, menschlichen Hülle vorzuziehen? Droht uns die grosse Entfremdung von der wirklichen Welt? Irgendwie scheint es nur folgerichtig, dass in einer Zeit, in der «alternative Fakten» Hochkonjunktur haben, die Sehnsüchte nach alternativen Realitäten zunehmen.

«Erlebnisse in virtuellen Welten können uns nachhaltig prägen.» Michael Madary, Neuroethiker Uni Tulane

Während Entwickler in der Industrie das oben beschriebene Potenzial von VR-Anwendungen herausstreichen, warnen akademische Forscher zunehmend vor der enormen Anziehungskraft, die von virtuellen Paradiesversprechen ausgehen könnte. Sie verweisen auf den drohenden Eskapismus oder – wie im Fall von Künstler Farid – auf potenzielle Langzeitfolgen für die Psyche. «Es ist noch unklar, wie stark die Nachhalleffekte von VR-Aufenthalten sind. Die wenigen Experimente, die man bisher unternommen hat, deuten aber darauf hin, dass Erlebnisse in der virtuellen Welt uns nachhaltig prägen können. Unser Gehirn ist leicht auszutricksen, es kann Simulation und Realität nicht auseinanderhalten. Extreme Inhalte, etwa im Bereich Sex und Gewalt, könnten uns schwer traumatisieren», sagt Michael Madary, Neuroethiker an der Tulane-Universität in New Orleans.

«Wir können uns nicht zurücklehnen und auf die Politik warten.» Thomas Metzinger, Bewusstseinsphilosoph Uni Mainz

Im Rahmen eines Forschungsprojekts, initiiert vom Mainzer Bewusstseinsphilosophen Thomas Metzinger, hat Madary einen Ethik-Kodex für den Umgang mit VR mitverfasst. Dieser soll nicht nur die Risiken von VR-Anwendungen beleuchten, sondern auch als Anstoss für die fällige öffentliche Debatte dienen. Vor allem geht es den Autoren darum, eine Bewusstseinskultur für die neue Technologie zu schaffen. Metzinger: «Wir können uns nicht einfach zurücklehnen und auf die Politik warten, sondern müssen uns alle Gedanken über einen ethischen Umgang mit Bewusstseinszuständen machen. Beispielsweise sollten wir uns fragen, vor welchen Bewusstseinszuständen wir unsere Kinder vielleicht schützen wollen.»

Madary und Metzinger, die seit der Veröffentlichung ihres Ethik-Kodex 2016 zu den weltweit bedeutendsten Stimmen im akademischen Diskurs rund um Bewusstseinstechnologien gehören, sind keine platten Kulturpessimisten. Es gehe nicht darum, prinzipiell gegen das Neue zu sein, betont Madary. Auch wenn es Risiken gebe, das Potenzial von VR sei unglaublich. Und doch gelte es, alle denkbaren Szenarien durchzuspielen, um sich für die Zukunft zu wappnen.

Weitreichende soziale und kulturelle Folgen

Was viele beispielsweise noch nicht auf dem Schirm hätten, sei die Verschmelzung von VR und künstlicher Intelligenz, führt Metzinger an. «Das wird die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine komplett verändern: Statt via Maus und Tastatur wird man sich erstmals direkt mit künstlichen, von Algorithmen gesteuerten Avataren unterhalten können. Das könnte weitreichende soziale und kulturelle Folgen haben.»

Ohnehin machten sich die Nebenwirkungen des technologischen Wandels längst in unserem Alltag bemerkbar. Metzinger verweist hierbei auf den Begriff der «Lebenswelt» aus der Philosophie: «Lange war es so, dass wir Menschen uns eine Lebenswelt teilten. Die neuen Medien aber stellen das fundamental in Frage, weil sie neue, alternative Welten schaffen.» Heute erledigten Schüler beispielsweise noch vor dem Frühstück eine ganze Palette von Dingen in einer digitalen Parallelwelt. Damit bewegten sie sich bereits in anderen Lebenswelten als ihre Eltern oder Grosseltern. Die Kluft zwischen Nutzern und Nichtnutzern dieser neuen Medien nehme dabei ständig zu – mit unberechenbaren Folgen für die Allgemeinheit.

«Eine beinahe spirituelle Erfahrung»

Nicht nur die Technologieriesen im Silicon Valley tüfteln am Zugang zu alternativen Erlebniswelten. Abseits des breiten öffentlichen Interesses machen die Biowissenschaften seit Jahrzehnten Fortschritte in dem Bereich. Jedoch mit einem anderen Ansatz: Statt die Erfahrungen in eine virtuelle Welt zu verlagern, versuchen Biowissenschafter, die Wahrnehmung und Empfindung von Menschen in der realen Welt zu verändern, indem sie deren Gehirne austricksen. Was nach Science-Fiction klingt, ist längst Realität: Anästhetika und Antidepressiva sind nur zwei Beispiele von Hunderten, wie komplexe Gefühle erzeugt oder – wie im Fall von Schmerzen und Schwermut – unterdrückt werden können, indem man auf die biochemischen Prozesse im Gehirn einwirkt.

Doch damit nicht genug. 2015 haben Ärzte im Hadassah-Krankenhaus in Jerusalem eine neuartige Behandlungsmethode für Patienten entwickelt, die unter schweren Depressionen leiden. Sie setzen Elektroden im Gehirn des Patienten ein und verbinden diese mit einem winzigen Computer, der in die Brust implantiert wird. Wenn die Elektroden vom Computer einen Befehl erhalten, lähmen sie mit Hilfe schwacher Stromstösse die Gehirnregionen, die für die Depression verantwortlich sind. Die Methode sei nicht immer von Erfolg gekrönt, merkt das Forschungsteam an, doch in vielen Fällen wirke sie wahre Wunder.

Noch pflanzen Forscher menschlichen Gehirnen nur unter besonderen Umständen Elektroden ein. Die meisten Experimente an Menschen werden heute mit Hilfe nicht-invasiver Apparaturen durchgeführt. Dabei werden die Elektroden von aussen am Kopf des Probanden befestigt. Diese erzeugen schwache elektromagnetische Felder und lenken sie in spezielle Bereiche des Gehirns, um damit bestimmte Aktivitäten zu stimulieren oder zu hemmen. Im Fachjargon spricht man von transkranieller Gleichstrom­simulation (tDCS). Das US-Militär hat bereits damit begonnen, mit solchen Simulationen zu experimentieren – in der Hoffnung, die Konzentration und Leistungsfähigkeit von Soldaten zu steigern.

Effizienter studieren und fokussierter arbeiten

Eine Journalistin der britischen Fachzeitschrift «New Scientist», die die Erlaubnis erhielt, eine US-Ausbildungseinrichtung für Scharfschützen zu besuchen und die Technologie auszuprobieren, berichtete anschliessend von einer «lebensverändernden, beinahe spirituellen Erfahrung». Es sei zwar nicht so, dass sie sich klüger gefühlt oder schneller gelernt hätte, berichtete Sally Adee. «Was mir den Boden wirklich unter den Füssen wegzog, war das Erlebnis, dass zum ersten Mal in meinem Leben alles in meinem Kopf endlich die Klappe gehalten hatte. Mein Gehirn ohne Selbstzweifel, das war eine Offenbarung. (…) Ich hoffe, Sie können es mir nachfühlen, wenn ich sage: In den Wochen nach meinem Erlebnis wollte ich eigentlich nur eines, nämlich wieder zurück und wieder diese Elektroden am Kopf spüren.»

Aktuell steckt tDCS noch in den Kinderschuhen. Bislang ermöglicht sie nur für kurze Zeiträume gesteigerte Fähigkeiten, und die meisten veröffentlichten Studien basieren auf sehr wenigen Probanden. Ausserdem sind, ähnlich wie bei VR, die langfristigen Auswirkungen und Risiken noch unbekannt. Sollte die Technologie jedoch zur Reife gelangen oder eine andere Methode zur Stimulation von Gehirnen gefunden werden, würden ganz neue Türen aufgestossen. All jene, die über ausreichend finanzielle Ressourcen verfügen, könnten die Stromkreisläufe im Gehirn nicht nur manipulieren, um Soldaten besser auszubilden, sondern auch um banale, alltägliche Ziele zu erreichen. Etwa um effizienter zu studieren oder zu arbeiten – und zwar ganz ohne Ermüdungserscheinungen oder lähmenden Motivationsverlust. Die Möglichkeiten zur Selbstoptimierung würden um eine faszinierende, wenn auch gespenstische Dimension erweitert . (gr)

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