Zürich

Wie Tag und Nacht: In der Game-Welt hat sich praktisch alles verändert

Innerhalb weniger Jahre wurden Games vom Randphänomen zum Unterhaltungsmedium für die Masse. Die Schweiz, vor allem Zürich, spielte dabei damals wie heute eine Rolle.

Michael Rüegg
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Die Zukunft und die Vergangenheit waren Lieblingswelten der Gamedesigner. Auch das Mittelalter hat in den letzten zwanzig Jahren ein Facelift erhalten, wie der Vergleich dieser beiden Screenshots zeigt. ZVG

Die Zukunft und die Vergangenheit waren Lieblingswelten der Gamedesigner. Auch das Mittelalter hat in den letzten zwanzig Jahren ein Facelift erhalten, wie der Vergleich dieser beiden Screenshots zeigt. ZVG

Dingelding und Düdeldü. Betritt man dieses Wochenende den Kunstraum Walcheturm auf dem Zeughaus-Areal im Zürcher Kreis 4, sind als Erstes Klänge zu hören, die wie aus der Zeit gefallen zu sein scheinen. Bling, Pieps und Boing, zusammengefügt zu einfachen, fröhlichen, mitunter nervösen Melodien.

Wie aus tiefster Vergangenheit

Die Videospiele, die in der Ausstellung «Arcade closed – reopening every-where» stehen, wirken so antik wie ein alter Schinken im Kunsthaus oder ein ägyptischer Sarkophag. Und doch sind viele davon erst 20, vielleicht 30 Jahre alt. Sie entführen den Besucher durchschnittlichen Alters zurück in die Zeit seiner Kindheit und Jugend.

Es war eine Zeit des digitalen Aufbruchs. Spielzeug emigrierte aus Holzschachteln und liess sich plötzlich an Fernseher anschliessen. Die ersten Homecomputer fanden ihren Weg in die Kinderzimmer.

Games waren geboren. Videospiele, ein völlig neues Konzept der Freizeitgestaltung, aber auch ein Ventil für die Kreativität einer heranwachsenden Generation von digitalen Bastlern. So sehr begeisterten die neuen technischen Möglichkeiten vor allem junge Männer, dass deren Eltern sich mitunter ernsthafte Sorgen machten. Statt sich auf dem Fussballplatz die Bänder zu zerren, starrte der Bub stunden-, ja nächtelang in die Flimmerkiste. Gesund konnte das doch nicht sein.

Games gehören zum Alltag

«Medien berichten nicht mehr über die Gefahr der Verrohung und Verdummung der Jugend durch gewaltverherrlichende und anderweitig fragwürdige Spiele», schreiben die Veranstalter des ersten GameZ Festivals, das die Ausstellung und das zugehörige Rahmenprogramm ausrichtet. Heute begleiten uns Games überall hin. Spielt jemand im Zug mit seinem Smartphone, schreibt er entweder eine SMS oder spielt ein Handygame. Die Spiele sind längst erwachsen geworden.

Welch grossen Schritt sie dabei genommen haben, führt diese Ausstellung vor Augen. Während man früher verpixelte Raumschiffe durch geometrisch angeordnete Aliens manövrierte und dabei wie wild kleine Bällchen auf die Feinde schoss, kann man heute Figuren durch riesige dreidimensionale Welten steuern und den eigentlichen Zweck des Spiels dabei gleich selber definieren.

Klassiker des Jump-’n’-Run-Genres wie Segas «Sonic the Hedgehog» oder Nintendos «Mario Bros.» verblassen, wenn sie neben einen neuen Vertreter ihrer Gattung gestellt werden, auf einem Flachbildschirm gespielt, mit Millionen von Farben und Bildpunkten, die man selbst mit der Lupe nur erahnen kann. Der Detailversessenheit der Designer scheinen keine Grenzen gesetzt.

Schweizer mischen im Game-Markt mit

Dass die Schweiz bei der Entwicklung von Games überhaupt eine Rolle spielt (etwa im krassen Gegensatz zur Filmindustrie), wissen viele nicht. Seit rund zehn Jahren bietet die Zürcher Hochschule der Künste einen Studiengang in Game Design. Erste Abgänger haben bereits erfolgreich Spielkonzepte entwickelt und verkauft, etwa den «Landwirtschafts-Simulator», mit dem digitale Bauern auf der ganzen Welt Ernten einfahren und Vieh bewirtschaften.

Noch findet die Branche aber wenig Beachtung. Dabei war die Schweiz schon in den Anfangszeiten dabei. Zum Beispiel in der Crackerszene, die Kopierschutz um Kopierschutz knackte und Spiele unter der Hand verteilte. Daraus entwickelten sich aber auch die ersten Spieldesigner, deren Games sich auf Amiga- und Atari-Systemen verbreiteten.

Welche Bedeutung das Game Design für Zürich hat, weiss niemand so recht. Es wird der Kreativwirtschaft zugeordnet, von der man immer wieder hört, sie habe praktisch eine wirtschaftliche Bedeutung wie der Finanzsektor, bloss besteht sie mehrheitlich aus unscheinbaren Kleinunternehmen.

Ein Blick in die Zukunft

Zurück zur Ausstellung: Einen interessanten Konterpunkt zu den immer ausgeklügelteren Games setzt das Basler Künstlerkollektiv «Mobiles Kino». Flo Olloz und David Pfluger setzen ganz auf Technik von anno dazumal. Mit alten Filmprojektoren und Super-8-Rollen führen sie digitale Spiele aus der Anfangsphase zurück in die Mechanik.

Da schiesst man mit einer Pistole auf projizierte Computerlogos an der Wand. Trifft man, brennt der Apparat ein echtes Loch in den Filmstreifen. «Theoretisch hätte man das alles in den 70er-Jahren schon bauen können. Bloss gab es das Konzept des Videospiels damals noch nicht», sagt Olloz.

Ein Ende der Entwicklung ist nicht absehbar. Ein Müsterchen dafür liefert in der Ausstellung eine Videobrille. Setzt man sie auf, kann man sich in einer 3-D-Welt fortbewegen. Würde sie sich durchsetzen, könnte man beim Gamen letztlich ganz auf die Umwelt verzichten, sie wäre vollkommen ausgeschaltet.