APPS: Süsse Spiele mit Beigeschmack

Sind Gratis-Apps sind völlig umsonst? Von wegen! In-App-Käufe können manche zunächst kostenlose App so richtig teuer.

Andreas Lorenz Meyer
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Apps wie Clash of Clan (siehe Bild) und das Puzzle-Spiel Candy Crush sorgen besonders für rekordhohe Umsätze für die Spielindustrie. (Bild: PD)

Apps wie Clash of Clan (siehe Bild) und das Puzzle-Spiel Candy Crush sorgen besonders für rekordhohe Umsätze für die Spielindustrie. (Bild: PD)

Andreas Lorzen-Meyer

Bei Clash of Clans ist strategisches Denken erforderlich. Die Spieler bauen ein Barbarendorf auf und verteidigen es gegen Feinde. Dafür muss eine schlagkräftige Armee zusammengestellt werden. Zudem gilt es, Ressourcen zu sammeln, um Gebäude aufrüsten zu können. Es werden Bündnisse mit anderen Clans geschlossen. Wer Erfolg hat, steigt in der Rangliste auf. Das Schöne an dem Game des finnischen Unternehmens Supercell: Herunterladen und Spielen kosten nichts. Doch die Sache hat, wie wohl alles Kostenlose, einen Haken. Um besser kämpfen zu können, braucht man virtuelle Güter. Die können zwar eingesammelt werden, aber das kostet viel Zeit und Mühe. Leichter ist es, sie rasch zu kaufen und sich so schnell einen Vorteil zu verschaffen. 500 Juwelen kosten knapp 5 Franken, 2.500 schon fast 20. Und die Juwelentruhe gibt es für satte 100 Franken.

Ein florierendes Geschäft

Viele Spiele-Apps sind so aufgebaut wie Clash of Clans. Das Game selbst ist gratis, das lockt Einsteiger an. Zusatzfähigkeiten oder spezielle Gegenstände kosten dann aber etwas. Die In-App-Käufe sind ein florierendes Geschäft. Über 90 Prozent der Umsätze in den grossen App Stores von Google und Apple gehen mittlerweile darauf zurück. Reto Grob von smama, der Swiss Mobile Association, erläutert die Gründe: «In-App-Käufe funktionieren so gut, weil Nutzer die App zuerst einmal kostenlos, also ohne Risiko, ausprobieren können. Wenn ihnen die App gefällt, sind sie bereit, etwas zu zahlen. Wenn nicht, können sie die App wieder löschen. Wenn eine App dagegen etwas kostet, möchten die Nutzer normalerweise wissen, ob sie sie wirklich gebrauchen können. Die Hürde, etwas im Voraus zu kaufen, ist relativ gross. Und sie wird aktuell immer grösser, weil immer mehr gute Apps mit In-App-Käufen arbeiten.»

Einige Spiele erweisen sich als richtige Geldmaschinen. Candy Crush Saga vom britischen Unternehmen King Digital Entertainment gehört dazu. Hier bewegt sich das Mädchen Tiffi durch eine kunterbunte Süssigkeitenwelt. Es gibt orangene Lutschbonbons, gelbe Zitronen-Drops und grüne Kaubonbons. Die Aufgabe: drei identische Bonbons in eine Reihe puzzeln. Das gibt Punkte. Ins Spiel sind mehrere Kaufanreize eingewoben. Man hat nur 5 Leben, kann sich aber gegen Zahlung weitere zulegen. Darüber hinaus sind Boost-Steine zu kaufen. Die räumen zuckerreiche Hindernisse wie die Lakritzwirbel aus dem Weg. So ist das nächste Level schneller erreicht. 2014 gaben Candy-Crush-Spieler 1,3 Milliarden Franken für In-App-Käufe aus. Nur ein kleiner Teil, etwas mehr als 2 Prozent der Nutzer, zahlten. Was bei rund 350 Millionen aktiven Gamern pro Monat aber immerhin noch um die 8 Millionen sind.

Spektaküläre Fälle

Bei der Sache gibt ein Problem. Games wie Candy Crush Saga richten sich an Kinder. Und die wissen oft nicht, worauf sie sich einlassen. Wird ein Zusatzgegenstand dringend benötigt, dann holen sie ihn sich, ohne darüber nachzudenken. Ein Klick – und schon wird Papas Kreditkarte belastet. Tatsächlich gibt es spektakuläre Fälle, wo Kinder vierstellige Beträge investierten. Unbeabsichtigt. Ein 8-jähriges Mädchen aus den USA kaufte für 1.400 Franken virtuelle Schlumpfbeeren. Diese besonderen Früchte gehören zu Smurfs, dem Spiel der japanischen Firma Capcom. Die Spieler haben hier die Aufgabe, ein Schlumpfdorf zu errichten. Mit Häusern, Brücken, Feldern und allem Drum-und-Dran. Dafür braucht man Schlumpfbeeren als Zahlungsmittel. Doch das Startkapital ist schnell verbraucht. Um den Aufbau zu beschleunigen, muss also Nachschub her. Am besten sofort. Gut 85 Franken kostet ein Waggon, knapp 50 Franken die Schubkarre. Da kommt schnell was zusammen.

Sammelklgen gegen Apple

Was bei den Negativbeispielen nicht zu übersehen ist: Viele Apps arbeiten trotz Kaufoption seriös und bauen keinen Kaufdruck auf. Dennoch gerieten die Store-Betreiber wegen der für Kinder unüberschaubaren Folgen von In-App-Käufen unter gehörigen Druck. In den USA zahlte Apple 35 Millionen Franken für unbeabsichtigte In-App-Käufe. Vorausgegangen war eine Sammelklage. Google musste ebenfalls eine zweistellige Millionensumme hinlegen. Auch in Europa stehen In-App-Käufe in der Kritik. Verbraucherschutzbehörden forderten die Konzerne auf, klarere Angaben zu machen. Mittlerweile haben Apple und Google eingelenkt. Betreffende Apps bewirbt man in den App Stores nicht mehr als Gratisspiele. Stattdessen werden mit «Laden» und «Installieren» neutralere Begriffe angezeigt.

Wie sieht Reto Grob die Situation? Von «Irreführung» kann keine Rede sein, sagt er. Man weise in den App Stores zwar nicht sehr klar, aber erkennbar darauf hin, falls In-App-Käufe enthalten sind. Das Problem sind eher solche Apps, die kostenlos angeboten werden, bei denen man aber gleich zu Beginn zahlen muss, um sie auch sinnvoll nutzen zu können. Diese Apps würde Grob sofort wieder deinstallieren und eine schlechte Beurteilung schreiben. Auch unbeabsichtigte Käufe sieht er nicht als grosses Problem. Nutzer haben die Möglichkeit, in den Smartphone-Einstellungen festzulegen, dass ein Kauf mit Passwort bestätigt werden muss. Sofern die Kinder den Code nicht kennen, kann dann auch nichts passieren. Oder die Nutzer sperren In-App-Käufe, bei iOS-Geräten ist das möglich. Schalten Eltern die Funktionen jedoch ab, so Grob, müssen sie auch die Verantwortung übernehmen, wenn die eigenen Kinder auf dem Gerät spielen. Darüber hinaus bieten die grossen App Stores an, relativ kurz nach dem Kauf vom diesem wieder zurückzutreten, zum Beispiel innerhalb einer Stunde, wenn der Kauf wirklich nicht beabsichtigt war.

Zusatzleistungen kostenpflichtig

Auch Skype, Spotify oder Snapchat arbeiten mit In-App-Käufen. Hier geht es nicht um Spiele, die Kinder eventuell zum Geldausgeben verleiten, sondern um Dienstleistungen mit recht klaren Bedingungen: Basispaket umsonst, Zusatzleistungen nicht. Viele Nicht-Game-Firmen, die international tätig sind, nutzen das Freemium-Modell, wie es genannt wird. Auch hierzulande geht der Trend in diese Richtung. Laut der Studie «App Economy Schweiz» sind 96 Prozent der 2015 im Inland heruntergeladenen Apps kostenlos, und die Hälfte dieser kostenlosen Apps arbeitet mit In-App-Käufen. Bei diesen Zahlen geht es nicht speziell um Apps von Schweizer Firmen. Aber auch die setzen immer mehr auf In-App-Käufe, wie Grob feststellt.

Ein Beispiel dafür: Viadi. Hier geht es um ein aufs Smartphone zugeschnittenes Fahrplanabfragesystem. Nutzer wählen häufig genutzte Haltestellen, die in Form von Kacheln abgebildet werden. Mit dem Finger wischen sie vom gewünschten Ausgangs- zum Zielort. Und schon erscheint die Verbindung. Die Zürcher Firma Ubique hat Viadi entwickelt. Die App kann man 30 Tage lang gratis testen. Wer danach die Vollversion nutzen will, schaltet sie für 3 Franken direkt in der App frei.

Nur erstes Kapitel gratis

Auch im Spielebereich sind manche Schweizer Angebote nur zum Teil kostenlos. Perils of Man nennt sich das preisgekrönte Abenteuer-Game vom Animationsstudio Boutiq und von IF Games. Hier schlüpfen Spieler in die Rolle der 16-jährigen Ana. Sie muss Gegenstände sammeln, welche sie auf die Spur ihrer verschwundenen Vorfahren bringen. Das erste Kapitel ist gratis, weiter zu spielen kostet Geld, und die Vollversion ist für 6 Franken zu haben. Wohlgemerkt, bei Games wie Perils of Man treten keine Probleme auf wie bei Smurfs und Konsorten. Die Zukaufbedingungen sind eindeutig, Nutzer wissen, woran sie sind.

Sicherung einbauen

Die Funktion für In-App-Käufe lässt sich bei iOS-Geräten recht einfach deaktivieren. Unter «Einstellungen» und «Allgemein» gibt es den Punkt «Einschränkungen». Dort geht man auf «Einschränkungen aktivieren» und gibt einen vierstelligen Code ein. Jetzt muss nur noch der Schieberegler bei «In-App-Käufe» auf Aus gestellt werden. Dann kann nichts mehr passieren. Auf Android-Geräten sieht es etwas anders aus. Hier sind In-App-Käufe nicht deaktivierbar. Jedoch kann man ein Passwort festlegen, das man bei jedem Kauf angeben muss. Im Google Play Store findet sich unter «Einstellungen» der Punkt «PIN festlegen oder ändern». Hier muss man den Code wählen und aktivieren, indem man bei «PIN für Käufe verwenden» einen Haken setzt. In-App-Käufe sind jetzt nur noch mit Eingabe des Zahlencodes möglich. Den darf der Nachwuchs natürlich nicht kennen.