Horwer Start-up will virtuelle Realität weiterdenken

Das Horwer Start-up Holonautic will in der noch jungen Branche der virtuellen Realität Fuss fassen. Ein Experte sieht grosses Potenzial.

Federico Gagliano
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Dennys Kuhnert (links) und Roger Küng sind die Gründer des Start-ups Holonautic.

Dennys Kuhnert (links) und Roger Küng sind die Gründer des Start-ups Holonautic.

Corinne Glanzmann (Luzern, 13. Dezember 2019)

Die Begeisterung für virtuelle Realität (VR) packte sie gleich beim ersten Versuch: Die beiden ETH-Abgänger Dennys Kuhnert und Roger Küng hatten zwar schon davon gehört, doch als sie 2017 diese Technik zum ersten Mal in einem VR-Zentrum selber testen konnten, wurde ihnen das Potenzial erst richtig bewusst. VR-Zentren bieten die Gelegenheit, verschiedene Videospiele in VR zu testen – manche sogar mit Ganzkörper-Geräten, mit denen man sich im virtuellen Raum bewegen kann. «Wir lieben diese Technologie», sagt Küng. So sehr, dass sie sofort beschlossen, ein eigenes VR-Zentrum zu eröffnen.

Die Suche nach einem geeigneten Gebäude führte sie zuerst nach Lausanne, dann in die Zentralschweiz. Geeignete Orte waren aber rar – und teuer. Deshalb folgte ein Richtungswechsel: Statt anderen Geräte zu vermieten, beschlossen sie, eigene Erlebnisse in virtueller oder erweiterter Realität zu entwickeln. Zu diesem Zweck gründeten der Luzerner Küng und der Lausanner Kuhnert im Sommer 2018 mit eigenem Startkapital das VR-Studio Holonautic. Das Start-up mit Sitz in Horw ist eines der ersten in der Zentralschweiz. Das Ziel: immersive Erfahrungen zu erschaffen.

Meetings in der virtuellen Realität

Das erste Projekt, ein Action-Videospiel namens «Holoception», ist seit letztem Jahr für 20 Franken auf der PC-Vertriebsplattform Steam und Facebooks Oculus erhältlich – es befindet sich allerdings noch in der Testphase. Darin schlüpft der Spieler in die Rolle eines Strichmännchens, das sich mit einer Vielzahl von Waffen gegen Horden von Gegnern behaupten muss. Die Innovation: Das Spiel bietet zwei verschiedene Blickwinkel. Entweder man schaut der Figur über die Schultern, oder erlebt alles aus nächster Nähe in der Ego-Perspektive. Ähnliche Games beschränkten sich bisher meist nur auf die zweite Option. Die Perspektive über die Schultern soll verhindern, dass sich Spieler nach kurzer Zeit unwohl fühlen. Dieses Unwohlsein, «motion sickness» genannt, tritt bei einigen Benutzern auf, weil sie die Desynchronisation von dem, was man fühlt und dem, was man sieht, nur schwer verarbeiten können.

Für viele ist dies noch die grösste Hürde, die es zu überwinden gilt, um ins VR-Vergnügen einzusteigen: nach wenigen Minuten in der virtuellen Welt setzen bei vielen Schwindel und Übelkeit ein. Was hilft, sind Fixpunkte, an denen man sich orientieren kann – zum Beispiel das Strichmännchen, wenn man ihm über die Schultern schaut. Auch der simple Cartoon-Look ist einfacher zu verarbeiten als komplexere Umgebungen. Es sei das Ziel von Holonautic, VR-Erlebnisse weiterzuentwickeln und zu verbessern. Küng meint dazu:

«Es gibt keine Standards in diesem Bereich, die Regeln werden erst noch geschrieben»

Das liesse viel Raum für Experimente. Deshalb auch die Idee, mal die Perspektive im Spiel zu ändern. Auch bei der Steuerung sei man noch auf der Suche nach der besten Lösung.

Speziell ist auch die Zusammenarbeit bei Holonautic: Die Mitglieder des inzwischen siebenköpfigen Teams leben nicht alle in der Schweiz – man trifft sich deshalb nur selten von Angesicht zu Angesicht. Manche Meetings finden deswegen in der virtuellen Realität statt: «Wir haben dafür eine eigene Applikation entwickelt, in der wir uns treffen können», erzählt Kuhnert. Das virtuelle Sitzungszimmer verfügt über ein Whiteboard – und auch über einige andere Spielereien. «Die lenken aber eher ab», ergänzt Küng lachend. Als Geschäftsidee haben sie das Konzept aber nicht weiterverfolgt. Die Konkurrenz durch Meeting-Apps wie Skype sei zu gross.

Trotzdem führe die Arbeit an solchen Prototypen zu anderen Ideen. Momentan arbeitet das Team weiter an «Holoception», um das Spiel zu finalisieren. Besonders die komplexe Steuerung macht neuen Spielern zu schaffen – der Frustfaktor soll durch Tutorials vermindert werden. Das nächste Game ist aber auch bereits geplant. Noch wollen Küng und Kuhnert nichts Offizielles ankündigen, das Spiel soll aber simpler werden als ihr Erstlingswerk. Sie seien aber auch offen für andere VR-Projekte. «Wir sind neugierig, was auf uns zukommt», sagt Küng.

VR-Branche wächst immer weiter

Markus Zank, Dozent an der Hochschule Luzern und VR-Forscher, sieht grosses Wachstumspotenzial in der Branche. Prognosen seien zwar schwierig, weil die Branche sehr segmentiert sei. Die Gaming-Sparte allein habe letztes Jahr 100 Millionen Dollar eingenommen, der grösste Teil davon im zweiten Halbjahr. Dieses Jahr könnte sich diese Zahl sogar verdreifachen. Denn: Immer mehr Leute besitzen VR-Headsets, besonders, da der Preis inzwischen tiefer ist und sich auf der Höhe von anderen Heimkonsolen bewegt. Facebooks letztes VR-Headset, die Oculus Quest, funktioniert ausserdem kabellos und braucht keine zusätzliche Hardware, was den Einstieg vereinfacht. Der Umsatz der gesamten VR-Branche lag letztes Jahr bei rund 3 Milliarden Dollar.

Gerade für kleine, unabhängige Entwickler wie Holonautic seien die Chancen, sich durchzusetzen, in der VR-Branche grösser: «Sieben der zehn meistverkauften VR-Games stammen von kleinen Studios, deren Teams nur aus fünf bis zwanzig Leuten bestehen», so Zank. Die Konkurrenz sei kleiner als in der «normalen» Gaming-Branche, das grösste Problem sei aber in beiden Bereichen das Gleiche: Wer sich durchsetzen will, muss auffallen. Innovative Ideen, wie «Holoceptions» Perspektivenwechsel, sind daher kein schlechter Anfang.