WISSENSCHAFT: Spielen für die Gesundheit

Demenzkranken bessere Beweglichkeit verschaffen oder krebskranken Kindern die Angst nehmen: Eine Hochschule übernimmt mit der Entwicklung von «Serious Games» eine Vorreiterrolle.

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Bild: Getty / Portra Images

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Andreas Lorenz-Meyer

Ego Shooter haben nicht den allerbesten Ruf: Bei dieser Art von digitalem Spiel bekämpft man andere Spieler oder computergesteuerte Gegner mit Schusswaffen - etwa mit Scharfschützengewehren. Der Konsum dieser «Killerspiele», so der Verdacht, kann zu aggressivem Verhalten und Gewalt im Alltag führen. Da mag es überraschen, dass Ego Shooter auch therapeutischen Zwecken dienen. Remission heisst ein Game, bei dem Spieler in die Rolle von weissen Blutkörperchen schlüpfen. Die Aufgabe: Es gilt, winzige Krebszellen abzuschiessen, bevor sich diese weiter durch den Körper fressen können. «Remission» wendet sich speziell an krebskranke Kinder und Jugendliche. Das Spiel soll ihnen die Angst vor Krankheit und Therapie nehmen. In der Rolle der Leukozyten lernen sie, was in ihrem Körper geschieht und wie der Krebs bekämpft werden kann.

Das Spiel gehört zur Gruppe der «Serious Games» (Ernste Spiele). Ernst bezieht sich hier nicht auf den Inhalt. Im Gegenteil: Serious Games sollen Spass machen. Es handelt sich um Spiele mit ernsthaftem Hintergrund. An der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) werden solche Games entwickelt. Gabarello ist der Titel eines therapeutischen Spiels für Kinder. Ein kleiner Raumfahrer spaziert über einen düsteren Planeten, sammelt Blumen und versucht, die versteinerte Welt um ihn herum zum Leben zu erwecken. Dafür gibt es Punkte.

Gabarello steht für Game Based Rehabilitation for Lokomat. Der Lokomat hilft Patienten, deren Lauf- und Gehvermögen wegen zerebraler Schäden gestört ist. Andauerndes Training soll neue Hirnregionen aktivieren, die dann die Bewegungssteuerung übernehmen. Die Therapie ist besonders für Kinder anstrengend, die schnell die Lust am Training verlieren. Das Spiel soll sie dazu bringen, weiterzumachen denn ihre Beinbewegungen beeinflussen die Fähigkeiten der Spielfigur. Der kleine Raumfahrer kann, wenn sich der Patient anstrengt, schneller laufen und weiter springen.

Kinder zur Therapie motivieren

Ulrich Götz, Leiter der Studienvertiefung Game Design: «In der motorischen Rehabilitation bei Kindern kommt die motivierende Eigenschaft von Games voll zum Tragen. Der eigentliche Sinn des Spiels ist es ja, den Therapeuten so zu unterstützen, dass er seine Patienten nicht mehr ständig animieren muss, aktiv an der Therapie teilzunehmen.» Diese Aufgabe könne, wenn der Anreiz gross genug sei, zu grossen Teilen an das Spiel übergehen. Kinder und Jugendliche liessen sich ebenfalls gerne auf Games ein. «Sie bringen meist eigene Erfahrungen mit und müssen nicht extra lernen, wie man ein Game steuert und um was es dabei geht», sagt Götz.

Gabarello ist Teil eines Projekts, Innovative Movement-Therapies in Childhood. Neben der ZHdK sind noch weitere Schweizer Institute daran beteiligt: das Kinderspital Zürich, das Sensory-Motor System Lab und das Rehabilitation Engineering Lab der ETH Zürich sowie das Institut für Neuroinformatik der Universität Zürich. Die Studien zur Wirkung mehrerer im Projekt entwickelter Spiele beginnen zwar erst demnächst. Der motivierende Charakter von Serious Games in der Rehabilitation ist aber schon jetzt offensichtlich, so Götz. Den Patienten sei anzusehen, dass sie Freude beim Trainieren mit Reha-Games haben.

Die Finger wieder kontrollieren

Diverse interdisziplinäre, internationale Studien belegen schon den positiven Effekt von virtuellen Umgebungen in der Therapie, unter anderem in der Demenztherapie und in der Schlaganfallrehabilitation, ergänzt Götz. Eine Forschergruppe von der University of New Jersey testete die Wirkung an 12 Schlaganfallpatienten. Acht Tage lang spielten diese virtuell Klavier oder folgten der Flugbahn eines Kolibris. 2 bis 3 Stunden dauerten die Sitzungen jeweils. Dabei hatten die Testpersonen einen Datenhandschuh übergestreift, der ihre Bewegungswerte aufzeichnete. Die Ergebnisse veröffentlichten die Forscher im «Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation». Demnach verbesserten die Patienten ihre Bewegungen im Schnitt um 20 bis 22 Prozent. Sie konnten sogar wieder einzelne Finger kontrollieren.

Doch «Serious Games» helfen nicht nur, schneller wieder gesund zu werden, sie vermitteln auch Wissen. Eine ganz andere, schwierigere Herausforderung für Entwickler, denn das Spiel müsse für sich genommen ein gutes Spiel sein, um noch zusätzliche Inhalte aus dem Serious-Bereich transportieren zu können, erklärt Götz. Andererseits bedeutet eine gut funktionierende Spielmechanik aber nicht, dass das Wissen wie angestrebt auch transportiert wird. Es gebe da kein allgemeines Erfolgsrezept, sagt Götz. In jedem Fall müssen Unterhaltungswert und Wissensvermittlung in einem ausgewogenen Verhältnis stehen. Um diese «Mixtur» hinzubekommen, braucht es viel Umsicht im Konzept- und Gestaltungsprozess.

Mehr Zeit zum Nachdenken

Awwware, ein Online-Spiel der ZHdK, soll Medienkompetenz vermitteln. Es richtet sich an Kinder und Jugendliche von 10 bis 12 Jahren. Sie schlüpfen in die Rolle eines Raben, der über eine Drachenschnur einen im Wind schwebenden Mauszeiger durch ein Labyrinth von Webseiten steuert. Damit muss er Aufgaben erfüllen, zum Beispiel glaubwürdige Seiten zu einem Thema finden oder E-Mails erkennen, die einen Virus enthalten. Als Belohnung dafür gibt es Punkte. Awwware arbeitet mit Zitaten echter Webseiten alle Bildinformationen sind jedoch ausgeblendet. Das indirekte Steuern des Mauszeigers über die Tastatur verlangsamt zudem das Surfen, sodass dem Spieler mehr Zeit zum Nachdenken bleibt. Das Game dient auch der Forschung: So untersucht das Institut für Medien und Schule der Pädagogischen Hochschule Zentralschweiz, welche Spielbedingungen die Lerninhalte transportieren und nicht etwa von diesen ablenken.

Wie geht die Spielbranche mit den Games um? Sieht sie auch die Chance, ein positiveres Image aufzubauen? Götz: «Serious Games sind kein Feigenblatt, das dazu eingesetzt werden müsste, ein Image zu korrigieren, sondern eine Sparte der Spielbranche, die sich inhaltlich und wirtschaftlich trägt.» Letztendlich bleibe es der regionalen oder nationalen Wirtschaft, der Kulturbranche, der Kulturpolitik und der Wissenschaft überlassen, ob sie Nutzen und Expansionsmöglichkeiten im Serious-Games-Bereich sehen.

In den Niederlanden produzieren Dutzende von Firmen ausschliesslich solche Spiele: In einem Serious Game, welches in Zusammenarbeit mit einem Virologen entstand, bricht eine gefährliche Grippepandemie aus. Jetzt kommt es auf die Spieler an. Sie müssen Forscher in die betroffenen Gebiete schicken und Schulen schliessen und selbstverständlich muss von den Spielern schnell ein Impfstoff gefunden werden. Wie bei einer echten Pandemie.

Mit ernsten Spielen - wie Awwware - gegen eine Krankheit ankämpfen. (Bild: PD)

Mit ernsten Spielen - wie Awwware - gegen eine Krankheit ankämpfen. (Bild: PD)

Mit ernsten Spielen - wie Gabarello - gegen eine Krankheit ankämpfen. (Bild: PD)

Mit ernsten Spielen - wie Gabarello - gegen eine Krankheit ankämpfen. (Bild: PD)