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Alles rund um Robotik: Die PH Luzern eröffnet das RobertaRegioZentrum

Am Samstag wurde das RobertaRegioZentrum der PH Luzern und der Hochschulen Technik & Architektur und Technik eröffnet. Ein Augenschein.
Bilder: Alexandra Wey
Robotik und damit verbundene Themen wie Technik, Programmieren, Maschinen, Arbeitsentwicklung und künstliche Intelligenz halten immer mehr Einzug in den Alltag. Im Bild: Eine Lehrperson arbeitet mit Roberta, einem pädagogischen Roboter.

Robotik und damit verbundene Themen wie Technik, Programmieren, Maschinen, Arbeitsentwicklung und künstliche Intelligenz halten immer mehr Einzug in den Alltag. Im Bild: Eine Lehrperson arbeitet mit Roberta, einem pädagogischen Roboter.

Im RobertaRegioZentrum sollen Schülerinnen und Schüler die Entwicklung der Robotik aktiv verfolgen, besser verstehen und kritisch hinterfragen. Im Bild: Der Roboter Darwin.

Im RobertaRegioZentrum sollen Schülerinnen und Schüler die Entwicklung der Robotik aktiv verfolgen, besser verstehen und kritisch hinterfragen. Im Bild: Der Roboter Darwin.

Roberta wird im Kurs «Modell LEGO Mindstorms EV3» genannt.

Roberta wird im Kurs «Modell LEGO Mindstorms EV3» genannt.

Eine Lehrperson arbeitet hier mit «Spike». Zum Roberta-Programm gehört auch die Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen.

Eine Lehrperson arbeitet hier mit «Spike». Zum Roberta-Programm gehört auch die Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen.

«Spike» ist ebenfalls ein pädagogischer Roboter, mithilfe dessen den Schülerinnen und Schülern digitale Kompetenzen vermittelt werden sollen.

«Spike» ist ebenfalls ein pädagogischer Roboter, mithilfe dessen den Schülerinnen und Schülern digitale Kompetenzen vermittelt werden sollen.

«Beebot» und «Bluebot» heissen diese beiden Robotertierli.

«Beebot» und «Bluebot» heissen diese beiden Robotertierli.

Programmierbare Roboter für den Unterricht ermöglichen Kindern und Jugendlichen einen begreifbaren spielerischen Zugang zum Entdecken und Lernen von Grundlagen der informatischen Bildung.

Programmierbare Roboter für den Unterricht ermöglichen Kindern und Jugendlichen einen begreifbaren spielerischen Zugang zum Entdecken und Lernen von Grundlagen der informatischen Bildung.

Auch die Lehrpersonen setzen sich mit Robotern und Mikroprozessoren auseinander, bauen sie zusammen und programmieren sie.

Auch die Lehrpersonen setzen sich mit Robotern und Mikroprozessoren auseinander, bauen sie zusammen und programmieren sie.

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